jueves, 7 de junio de 2018

Los videojuegos ya no tienen que ser solo divertidos de jugar, tienen que ser divertidos de ver


Los aficionados prueban Black Ops IV durante el evento de presentación en Los Ángeles el pasado 17 de mayo. 
A dos semanas de que empiece el E3 de este año, la feria comercial de videojuegos más grande del mundo, Activision presentó en Los Ángeles antes un millar de aficionados traídos de todo el planeta en uno de los grandes títulos del año, Call of Duty: Black Ops 4. Fue además una ocasión para ver el futuro de los grandes videojuegos que juegan millones de personas online a la vez. En ese escenario, EL PAÍS pudo conversar con Dan Bunting, codirector del estudio Treyarch, que desarrolla los títulos de la saga Call of Duty, sobre las tendencias en la industria.
“El fenómeno de los jugadores que miran a otros jugar ha sido un cambio explosivo en nuestra industria”. Bunting asegura que es lo más importante que ha pasado en la última década. Con la explosión del vídeo online, de pronto hay millones de personas que disfrutan viendo a otras jugar a videojuegos en directo por Internet. Es una forma de entretenimiento más, que hace solo unos años no existía. “Hace 10 años, si me hubieras preguntado si la gente se iba a sentar a ver jugar a otros, te diría que para nada. Pero lo miras ahora y es un fenómeno en sí mismo. Se ha formado todo un ecosistema. Es una nueva rama del entretenimiento”.


Bunting habla de un fenómeno que ya es el nuevo campo de batalla de las plataformas de vídeo online. Los videojuegos han entrado en la competición por el tiempo de pantalla de los que no juegan. Una plataforma como Twitch, que empezó en 2011 siendo un nicho de jugones, una especie de Youtube de videojuegos en el que la gente emite en directo sus partidas. Twitch fue adquirido por Amazon en 2014, cuando el videojuego Call of Duty: Advanced Warfare fue el juego más retransmitido con seis millones de espectadores únicos. En 2015, había llegado a 1,5 millones de canales con una audiencia de 100 millones de personas al mes, más del doble que el año anterior. Ese año, apareció Youtube Gaming para buscar una parte del pastel. Los dueños de los mejores canales son estrellas del entretenimiento y poderosos influencers en la industria.
“El hecho de que los videojuegos tengan que competir ahora no solo por el tiempo de juego, sino por el tiempo de streaming, obliga a pensar en ellos de una forma completamente diferente”, explica Bunting. “Creo que obliga a los desarrolladores a pensar en cómo hacer juegos que no solo sean divertidos de jugar, sino divertidos de ver. Como tenemos una parte de eSports, siempre nos ha preocupado cómo se ven los juegos, pero ahora es un nivel completamente diferente”.

Microsoft compra GitHub, la mayor plataforma de software libre


GitHub
Microsoft ha llegado a un acuerdo para adquirir GitHub, plataforma de desarrollo colaborativo de software, por 7.500 millones de dólares (6.406 millones de euros) en acciones, según ha anunciado el gigante de Redmond, que espera cerrar la compra a finales de año.
Tras el cierre de la transacción, GitHub, que cuenta con más de 28 millones de usuarios, pasará a presentar sus cuentas como parte del negocio de Inteligencia en la Nube, indicó Microsoft, que confía en que la adquisición tendrá reflejo en sus cuentas del ejercicio fiscal 2020 con un impacto dilutivo mínimo inferior al 1% en el beneficio por acción de los ejercicios 2019 y 2020.

El vicepresidente de Microsoft Corporate, Nat Friedman, asumirá el cargo de consejero delegado de GitHub tras la adquisición, mientras el actual responsable de la plataforma, Chris Wanstrath, se convertirá en socio técnico de Microsoft, reportando al vicepresidente ejecutivo de Microsoft, Scott Guthrie, para trabajar en iniciativas estratégicas de software.

Microsoft asegura que GitHub mantendrá su distintivo enfoque de anteponer a los desarrolladores y seguirá operando de forma independiente para ofrecer una plataforma abierta a todos los desarrolladores e industrias. De este modo, los usuarios de GitHub podrán seguir utilizando los lenguajes de programación, herramientas y sistemas operativos de su elección para sus proyectos.
"Microsoft es una plataforma que antepone a los desarrolladores y al unir fuerzas con GitHub reforzamos nuestro compromiso con la libertad, la apertura y la innovación", declaró Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft.

Por su parte, Wanstrath destacó el "brillante futuro" para el desarrollo de software, subrayando que la unión con Microsoft contribuirá a hacerlo realidad. "Su escala, herramientas y nube global desempeñarán un enorme papel en hacer GitHub incluso más valiosa para los desarrolladores de todo el mundo", añadió.
GitHub es un repositorio de código online muy popular entre los desarrolladores de código abierto. El precio que paga Microsoft, muy superior al de su última valoración, indica el interés de la compañía de Redmond por hacerse un hueco en el mundo del software libre.

Un fallo informático altera citas y consultas en 18 hospitales y centros de salud de Madrid

Fachada del edificio principal del hospital de La Paz, en Madrid.
Un fallo informático general ha afectado este martes durante unas tres horas a las citas y consultas médicas de atención primaria de los 18 hospitales públicos de la Comunidad de Madrid, según ha informado la Consejería de Sanidad en una nota de prensa. El fallo ha afectado durante casi tres horas —desde las 7.30 de la mañana hasta las 10.15— a los sistemas de citaciones y a ordenadores de consultas, lo que ha impedido a los médicos y al personal de enfermería llevar a cabo pruebas, consultar historiales o hacer modificaciones. El fallo ha generado numerosos problemas a los pacientes también en los centros de salud. La Comunidad de Madrid pidió a primera hora de la mañana paciencia a los enfermos y acompañantes.
"En torno a las 7:30 horas de esta mañana se han detectado algunas incidencias en los sistemas de información de Atención Primaria y de un grupo de 18 hospitales que usan un sistema informático concreto, el Selene", ha explicado el departamento que dirige Enrique Ruiz-Escudero en una nota de prensa.

La Consejería ha informado de que su Dirección de Sistemas de Información trabajó desde el primer momento en la solución del problema, había pedido a los pacientes que acudieran a sus citas según lo previsto, "aunque pueden registrar retrasos", y había instado a los pacientes y a los profesionales a tener paciencia hasta que se solventasen las incidencias.
Los centros hospitalarios y centros de salud han adoptado las medidas necesarias para seguir prestando la asistencia, según Sanidad. En el centro de salud del barrio de Justicia, el fallo ha impedido a muchos pacientes la realización de análisis. Solo han podido ser atendidos, y con retrasos, aquellos que portaban las especificaciones en un documento impreso. Los demás, con prescripción informática, se han tenido que ir. Según informa la agencia Efe, los pacientes se han quejado de estos inconvenientes y han exigido explicaciones de las autoridades sanitarias.
En la rueda de prensa posterior al consejo de Gobierno, el vicepresidente y portavoz del Gobierno, Pedro Rollán, ha informado de que el problema informático "no ha impedido el desarrollo normal de citas" y ha sido solucionado en un "tiempo razonable" después de ser detectado. Rollán ha explicado que, según los técnicos, el problema ha obedecido a la saturación de un "sistema balanceador" y que para solventar el fallo ha sido redistribuida la información y la gestión a otros servidores de la red hospitalaria.
El portavoz ha explicado que al final de la jornada los facultativos actualizarán en el sistema informático las incidencias realizadas en los historiales médicos durante el lapso del fallo informático. El fallo informático provocaba que el programa no cargara con normalidad o que las citas no se registraran adecuadamente, entre otros problemas. La Consejería no ha hecho pública la lista de centros médicos afectados, aunque sí ha asegurado que los efectos del fallo se han manifestado de forma desigual.
La caída del sistema no ha sorprendido a médicos y administrativos, acostumbrados a que los fallos informáticos se den con relativa frecuencia. "Hace unos días se nos cayó el sistema para las analíticas y tuvimos que apuntarlas con papel y boli", explica una enfermera del Hospital Gregorio Marañón. Respecto a la confirmación de citas, no queda otra que "confirmar dos veces por teléfono, hacer muchas llamadas y tener mucha paciencia", explica resignada una administrativa del mismo centro.

Cada usuario español usa activamente al menos cuatro redes sociales



Un usuario utiliza Instagram a través de un dispositivo móvil. 

Las redes sociales se han afianzado de forma estable en la vida de la gran mayoría de los españoles. El 85% de la población entre los 16 y los 65 años, lo que supone 25 millones de personas, son activos en alguna red social, según un estudio de la asociación del sector de la publicidad, márketing y comunicación digital IAB Spain. Y el uso no se limita a una sola red por persona. De media, los usuarios han utilizado cuatro redes en el último mes, según refleja el estudio de IAB Spain, realizado en colaboración con la consultora Adglow y presentado este martes. Facebook y WhatsApp son las más utilizadas, aunque el número de sus usuarios no ha aumentado desde 2017. Instagram, en cambio, es la que más usuarios gana: el 49% de los encuestados declara usarla, frente al 45% de hace un año. En general, los españoles dedican a las redes sociales una hora al día de media.

Los usuarios activos en España aseguran espontáneamente conocer al menos tres redes sociales. Las más indicadas por las personas encuestadas por IAB Spain son Facebook, Twitter e Instagram. Al presentarles un listado de redes sociales, los usuarios llegan a reconocer como tales hasta 8,7 en promedio. Cuando se les pregunta en cuáles tienen una cuenta, los usuarios contestan que al menos en cuatro de ellas. Las mujeres tienden a usar a la vez más redes que los hombres. Instagram, Pinterest, Snapchat y WhatsApp son las que utilizan más las usuarias de género femenino con respecto a los varones, que en cambio son activos más que ellas en Twitter, Linkedin y Telegram. Por franja de edad, los más jóvenes (entre 16 y 30 años) son los usuarios que utilizan más las redes sociales: de media, cada uno de ellos tiene una cuenta activa en al menos cinco redes.
El 87% de los usuarios de redes sociales asegura utilizar WhatsApp. El mismo porcentaje de la población entre 16 y 65 años tiene una cuenta también en Facebook, pero esta red social ha perdido un 4% de usuarios con respecto al año pasado. WhatsApp y Facebook lideran también el listado de las redes más utilizadas por los españoles en el último mes (85% y 83%, respectivamente). A estas dos siguen You Tube (63%), Instagram (44%) y Twitter (41%). El riesgo de perder usuarios no afecta solo a Facebook. Tres de cada diez usuarios han abandonado en los últimos 12 meses a alguna red social, según el estudio de IAB Spain. Las que más han perdido clientes fueron Twitter (un 8%), Telegram y Snapchat (ambas un 6%).

Facebook compartió datos con cuatro fabricantes de móviles chinos

Expositor de Facebook en una feria tecnológica en ChinaFacebook no termina de salir de la espiral en la que está atrapada desde hace dos meses por la gestió
Entrada nueva
n que hace de los datos de sus usuarios. El foco de la controversia se dirige ahora hacia China, en un asunto muy sensible. La red social permitió a Huawei, Lenovo, Oppo y TCL, entre otros fabricantes de móviles, el acceso a la información de los amigos de los usuarios. En la compañía liderada por Mark Zuckerberg aseguran que el acceso estuvo “controlado”.

La plataforma suscribió acuerdos con cerca de 60 compañías en todo el mundo para desarrollar sus aplicaciones para que así puedan funcionar en los dispositivos que fabrican. De esta manera se busca recrear por todo el ecosistema la experiencia para los usuarios. Esa integración, explica Facebook, conlleva que se tenga que permitir el acceso privilegiado a los datos de los usuarios.

viernes, 25 de noviembre de 2011






ÉXITO TOTAL




Los alumnos de la clase de 5ºA han participado en el tercer programa de "Radio Piloto" con un éxito total en su interpretación.





Una nueva experiencia que nos ha introducido en el 4º movimiento de la 9ª sinfonía de Beetheven y nos ha permitido conocer algunas de las más importantes pinceladas biográficas del fámoso compositor alemán.


Escuchadlo... merece la pena.


Enhorabuena por el esfuerzo y el trabajo bien hecho.



Disfruta de esta grabación... http://youtu.be/wjc-NxtwV0k

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Bienvenidos.





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